[Интервью] Кинан Вудман, продюсер Real Racing 3

  • Категория: Пишут в сети / Apple
  • Дата: 26-02-2013, 16:05
  • Просмотров: 0

Релиз Real Racing 3 состоялся две недели назад, но вокруг игры не утихают споры — одни хвалят проект за красивую графику и качественный геймплей, другие ругают за вездесущий фримиум. Ясно одно — равнодушными RR3 не оставила ни одного геймера. Подробнее узнать об игре и процессе ее разработки мы решили у Кинана Вудмана, продюсера Real Racing 3, любезно согласившегося дать нам интервью. Сколько времени заняла разработка Real Racing 3? Real Racing 3 разрабатывалась 24 месяца, если вести отсчет с момента создания первых ее набросков. Мы продолжали поддерживать Real Racing 2, одновременно воплощая в жизнь наработки сиквела. Игра разрабатывалась сотрудниками FireMint или новые люди из IronMonkey тоже принимали в этом участие? Какова была их роль? Все работали над игрой сообща — среди разработчиков были как ветераны, создававшие Real Racing 1 и 2, так и новые лица. Как сильно издатель в лице EA контролировал процесс разработки? У нас было достаточно свободы и ресурсов, чтобы создать лучшую игру. Сложно ли было получить лицензии на машины и трассы для Real Racing 3? Процесс лицензирования тянулся долго, т.к. необходимо было создать максимально близкие к реальности модели машин и треков. Лицензиары тесно сотрудничали с нами, чтобы быть уверенными в качестве материала, помещаемого в игру. В итоге, на создание каждой модели машины уходило по месяцу. Какие аспекты Real Racing 2 вам хотелось улучшить в сиквеле? Мы хотели сделать более масштабную игру — в Real Racing 1 можно было почувствовать лишь в 12 заездах, во второй части их число выросло до 70. В Real Racing 3 игроку доступно уже 900 заездов. Кроме того, мы исключили из игры сложные состязания, требующие специализированных машин. В предыдущих частях игроки часто не могли найти нужный болид для участия в них. Какие нововведения в геймплее Real Racing 3 вы считаете самыми важными? В Real Racing 3 есть настоящие машины, настоящие трассы и живые игроки, чтобы соревноваться с ними. Лицензионные треки появились только в третьей части — они сделали гонки реалистичнее. Режим Time Shifted Multiplayer позволяет участвовать в заездах с реальными людьми и друзьями. Как технические возможности новых iPhone и iPad помогли улучшить игру графически? Мы увеличили количество полигонов и материалов в моделях машин и трасс, что позволило сделать картинку на экране более реалистичной. Почему вы решили распространять Real Racing 3 по фримиум-модели? Мы хотели сделать Real Racing 3 доступной как можно большему числу людей. Сделав ее бесплатной, мы завоевали миллионную аудиторию, которая заходит в игру каждый день. Почему в США Real Racing 3 выходит позднее, чем в других странах? Это сделано для того, чтобы проверить возможность наших серверов справляться с наплывом большого количества пользователей, играющих друг с другом в режиме онлайн. Через несколько дней после релиза вы несколько раз поменяли систему внутриигровых счетчиков. Планируете ли вы и дальше корректировать ее, опираясь на отзывы игроков? Мы постоянно просматриваем форумы и анализируем, как люди отзываются о нашей игре. Мы стараемся делать лучшие игры, а для этого обязательно нужно прислушиваться к мнению игроков. Есть ли у вас планы по портированию Real Racing 3 на Android, Mac или Windows Phone? Real Racing 3 для Android увидит свет одновременно с американской iOS-версией 28-го февраля. О планах портирования игры на другие платформы речи не идет. Что известно о сиквелах других игр Firemonkeys — Flight Control и Spy Mouse? Я не могу ничего комментировать по поводу игр, находящихся в разработке.

По материалам: www.iguides.ru