«Джаггернаут: Месть Соверинга» — интервью с создателем игры

  • Категория: Пишут в сети / Apple
  • Дата: 13-03-2013, 19:05
  • Просмотров: 0

«Джаггернаут: Месть Соверинга» — первая бесплатная Action/RPG ААА–класса для мобильных устройств, созданная в России. Игра вышла на рынок мобильных приложений давно. В мае мы публиковали обзор «Джаггернаута», и пусть игра получила порцию критики и недоверия в адрес Mail.ru, проект оказался удачным и очень успешным. Игра продолжает пользоваться популярностью по всему миру: недавно состоялся запуск мобильного «Джаггернаута» в Корее, готовится версия для японских игроков. Редакция iGuides пообщалась с Александром Ениным, продюсером проекта «Джаггернаут: Месть Соверинга». Он рассказал о создании игры, финансовом успехе, объяснил причину использования фримиум модели и приоткрыл завесу тайны над новым проектом. Александр, что вдохновило вас на создание «Мести Соверинга»? В то время мобильные игры становились все популярнее, и мне захотелось сделать красивую и интересную игру именно для этой платформы. Кроме того все большее распространение получала технология touchscreen, которая открывала массу возможностей для разработчиков. В принципе, в то время красивых трехмерных игр для мобильных устройств практически не было, и я хотел занять эту нишу интересным проектом, который бы активно использовал тач–управление. За семь лет в геймдеве я пришел к следующему выводу: надо делать то, что ты умеешь и что тебе нравится. В таком случае результат обязательно принесет прибыль. Возможно, миллиарды ты не получишь, но твой продукт будут любить и за него будут платить. Когда я только начал работать над мобильным «Джаггернаутом», сразу решил, что игра будет пошаговой. На тот момент у меня уже был огромный опыт работы именно над пошаговыми проектами. Я знал, как привнести в них динамику, как управлять сложностью, как грамотно монетизировать. Но самое главное — я сам любил походовые игры и знал, как сделать хорошую походовую игру. Менялась ли концепция игры или ее механика в процессе создания? Нет. Игра появилась именно такой, какой она была задумана изначально. Игровой мир «Джаггернаута» ни на кого не похож — он просто очень качественный и захватывающий. Поэтому проект заинтересовал массу людей без помощи маркетинга и PR. Александр, вы говорите, что создали уникальный игровой мир, но ведь наверняка есть игры, которые стали для вас примером, источником вдохновения? Я придумал очень многие фишки «Джаггернаута» благодаря тому, что всегда много играл в разные игры. Например, идея с секторами, имитирующими область обзора у врагов, появилась благодаря старой тактической игре Commandos. А в Disciples 2 я обратил внимание на юнитов «адепты» в армии нежити. Эти персонажи во время магических ударов произносили эффектные заклинания на неизвестном языке. Мне эта идея понравилась, и мы воплотили ее в «Джаггернауте»: для игры был придуман свой язык, на котором мы записали больше сотни таинственных боевых заклинаний. На самом деле таких проектов-вдохновителей, которые повлияли на «Джаггернаут», было намного больше. Я условно разделил их на три категории. Это игры, которые направляют и на которые можно ориентироваться при разработке собственных проектов; игры, в которых находишь интересную идею для своей разработки; и игры, которые отрезвляют — с каноническими механиками или, наоборот, с неудачным опытом на рынке. Насколько пересекаются миры браузерного проекта «Джаггернаут» и мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга»? Создавая «Джаггернаут: Месть Соверинга», мы старались как можно больше заимствовать из оригинальной вселенной браузерной игры. Но при этом некоторые вещи пришлось упрощать, переосмысливать, а кое–что придумывать заново. Для нас было важнее сделать понятный и интересный игровой мир с целостной сюжетной линией, чем добиваться абсолютного соответствия ее «прародителю». Например, остров Радвей, по которому мы путешествуем в игре, никогда не имел пустынь - тем не менее, в «Мести Соверинга» она есть. На какого пользователя вы ориентировались при создании мобильного «Джаггернаута»? Главная целевая аудитория — это, конечно же, мужчины. Любители таких игр, как God of War и Mortal Combat. Мы старались делать игру брутальной, динамичной и очень эпичной. Но в результате нам каким–то удивительным образом удалось зацепить и женщин. Да, да! В «Джаггернаут», в отличие от других игр схожего жанра, играет очень много женщин. Я думаю, что тут сыграли свою роль красочный мир, простое управление и, конечно, возможность играть за женского персонажа. Какие персонажи «Джагернаута» пользуются популярностью? Самой популярной в «Мести Соверинга» оказалась Геката, которую выбрали 15 % пользователей. За ней следуют Кира (10 %) и Урсула (9 %). Из мужских персонажей лидирует Лангерд (27 %), затем идет Торус (25 %) и Рогвор (14 %). Какие успехи игры вы бы могли выделить? Во–первых, с самого старта игра получила фичер от Apple, на текущий момент заработала почти два миллиона долларов и продолжает стабильно приносить очень хорошие деньги с одним комьюнити–менеджером на поддержке. Во–вторых, хочется отметить, что игра смогла добиться всего этого без грандиозных маркетинговых бюджетов и рекламы. За все время на ее продвижение мы потратили всего 50 тысяч долларов. В–третьих, игра закрепила за Mail.Ru репутацию разработчика качественных игр на мировой арене и собрала миллионую аудиторию лояльных пользователей, что должно помочь при запуске следующих наших игр. Какие территории оказались самыми удачными для игры? С чем это связано? Игра пользуется большим успехом в России, ведь проектов такого класса с «родной» локализацией под русский язык в AppStore сейчас нет. Плюс в нашей стране есть очень лояльное игровое сообщество браузерного «Джаггернаута». Также игра очень хорошо была принята в Азии. 18 января проект запустился в Корее через местного издателя и за четыре дня пробился на первое место в Top Free. Также игрой заинтересовались китайские компании, совсем скоро мы увидим и китайскую версию. Что касается Европы, то игра по какой–то загадочной причине очень популярна у французов. США для нас второй рынок по значимости, но, как мы в итоге поняли, мы сильно недооценили значимость качественной локализации для рынка США. Мы делали ее здесь, с русскими переводчиками, но оказалось, что американцы очень требовательны к переводу и если они слышат во вступительном ролике голос с акцентом, то их это сильно смущает. Возможно, поэтому «Джаггернаут» там не показал себя во всей красе. Ну а вообще игру приняли по всему миру очень хорошо, все рейтинги, как правило, имеют 5 звезд, в прессе проект хвалят. Как вы считаете, есть ли какие–то сложности для российского разработчика среди западных пользователей? Я вижу две главные проблемы, с которыми сам столкнулся во время работы над «Джаггернаутом». Во первых, сделать по-настоящему качественную локализацию, которая бы даже тени сомнения о происхождении этого перевода у американцев и европейцев не вызывала. Во–вторых, задача по PR–у и продвижению игры. Делать это из России, я считаю, практически невозможно. Тут либо обращаться к агентствам и надеяться на их профессионализм, либо переезжать прямо в сердце «империи зла» и заниматься всем этим прямо оттуда. Почему была выбрана F2P модель распространения? Это самый спорный момент в истории создания игры. Скажу сразу, я не хотел делать проект бесплатным. F2P, бесспорно, очень хорошая модель и за ней будущее, но подходит она не всем играм и жанрам. И для «Джаггернаута» модель F2P мне казалась не совсем подходящей, но в силу ряда причин было решено все–таки делать ее бесплатной. Хотя каких-то серьезных причин на то и не было — думаю, просто испугались идти против сложившегося на тот момент тренда F2P. Так как мобильными играми до этого не занимались и плохо их понимали, решили просто плыть по течению. Будет ли у «Джаггернаута» продолжение? «Джаггернаут 2» обязательно выйдет. Игра будет называться «Джаггернаут 2: Шесть масок». Запуск запланирован этой осенью либо зимой 2014 года. Все зависит от нашего текущего проекта, «Эволюции». Основные отличия коснутся главных героев: играть мы будем за двух ведьмаков. Это прямой сиквел, в котором описываются события, произошедшие сразу после окончания первой части. Механика и возможности игры станут намного богаче. Так, например, наши ведьмаки будут вооружены ганблейдами и зачарованными рапирами, смогут превращаться в демонов и выращивать колдовских петов.

По материалам: www.iguides.ru